43. 素材、插件和版权
第二个 VRChat 世界做到一半,发现需要一组废弃工厂风格的金属管道模型。自己建得花一周,Booth 上有现成的,作者卖 1500 日元,描述里写着「個人利用OK、商用利用は応相談」(个人使用 OK,商用使用请商量)。看到这一行,立刻冒出来一串问题:「我做的不是商用世界吧,应该没问题?」「这个『個人利用』包括 VRChat 公开世界吗?」「如果以后接了赞助变成商用,是不是要再去问作者?」「日语里的『商用』和中文的『商用』含义一样吗?」
这一章不打算把所有许可证条款讲一遍。法律细节自有专业人士。它做一件更基础的事:让每件外部素材都能在项目里被精确记录、按规矩使用、出问题时能追溯。
默认假设:找到的任何素材都是「保留所有权利」的,直到看到许可证明确说「允许 X」「允许 Y」。这条默认假设是法律框架的底色。下面分别讲几类常见许可,最后给一份素材台账模板。
第一节:默认是「不能用」
Section titled “第一节:默认是「不能用」”著作权(copyright,又译版权)是一种「自动产生」的权利。任何人创作了一份模型、画了一张图、写了一段代码、录了一段音乐,从作品产生那一刻起,作者就拥有:复制权、修改权、传播权、公开演示权。这些权利属于作者,不需要登记,不需要写「Copyright © 2026 XXX」也成立。
意味着:
- 找到一张「免费」的图片,没看到许可声明,默认不能用。
- 在 Discord 群里有人发了一份模型,没看到许可声明,默认不能用。
- 翻别人的 GitHub 仓库找到一段代码,仓库没 LICENSE 文件,默认不能用。
「能用」不是默认状态,「能用」是作者通过许可证明确授予的。看不到许可声明、看不懂作者写的话、不确定授权范围时,最稳的做法是:要么不用,要么找作者问清楚。
第二节:Booth 与日本 VRChat 生态的「個別利用規約」
Section titled “第二节:Booth 与日本 VRChat 生态的「個別利用規約」”VRChat 早期在日本社区有大量优秀创作者,Booth(pixiv 旗下的同人贩售平台)是其中最大的素材交易场。Booth 上的 VRChat 资源(角色模型、衣装、场景、道具)多数采用「個別利用規約」:每个商品页面附一份独立的许可证文件,每位作者写的条款都不一样。
典型条款里通常会涉及这些维度:
| 维度 | 常见选项 |
|---|---|
| 修改 | 可 / 不可 / 仅限私人范围 |
| 商业利用 | 可 / 不可 / 收入超过 N 円需另行联系 |
| 二次配布(再发布) | 禁止 / 仅原始数据禁止 / 嵌入作品中可 |
| VRChat 上传 | 明确 OK / 明确 NG / 未提及 |
| 衍生 NSFW 内容 | 可 / 不可 / 仅限会员区 |
| 信用署名(クレジット表記) | 不要 / 任意 / 必須 |
| 转售 | 禁止 / 仅修改后可 |
每条都有不同写法。不读完许可证就用,事故几乎是必然。
读规约时容易踩到的几件事:
- 「個人利用」≠「自己一个人用」:在日语 VRChat 圈通常指「不以盈利为目的的使用」。VRChat 公开世界(不收费、不收赞助)通常算個人利用。一旦世界开始接广告 / 赞助 / 跳转外部商品页,多数規約会把它算「商用」。
- 「商用利用は応相談」:作者愿意接洽商用,但不是默认 OK。用于商用世界之前先邮件 / DM 跟作者确认,并保留一份书面授权记录。
- 「再配布禁止」:这条最常被忽略。把别人卖的素材直接打包进自己的世界 Prefab 然后免费分发给其他世界创作者,多数情况下违反这一条。把素材作为最终世界的一部分上传到 VRChat 服务器是一种「使用」,把原始
.fbx/.psd给别人是「再配布」,性质不同。
第三节:VN3 License 是日本社区的标准化方案
Section titled “第三节:VN3 License 是日本社区的标准化方案”個別利用規約 各家不同造成读取成本极高,社区自 2020 年起推出 VN3 License 作为 3D 模型等虚拟内容的利用规约模板。VN3 由日本社区组织 VN3 ライセンスチーム 维护,采用三段式结构:
全体規約(公共部分,所有用 VN3 的素材共享) +個別規約(作者勾选项:商用 / 改変 / 二次配布等具体允许范围) +特記事項(作者额外补充的特殊说明)作者用 VN3 时只需要勾选「允许 / 不允许 / 部分允许」几个固定选项,规约本身不需要从零写。买方读规约时,全体規約读一遍后只需要看每个素材的個別規約勾选,三十秒能看完。
VN3 的几个关键勾选项(粗略翻译):
- 対応プラットフォーム:明确写 VRChat / VRM / Unity 等,未列出的平台默认不允许
- 頒布(再分发):允许 / 不允许 / 仅完成作品中允许
- 改変:允许 / 不允许 / 仅限自用
- 商用利用:允许 / 不允许 / 一定金額以下
- 個人 vs 法人:是否允许法人使用
下载到一份素材后看到 LICENSE 文件标着 VN3 标志的,按 VN3 那套去读个別規約即可。社区对 VN3 的接受度逐年提升,新出的 Booth 商品里使用 VN3 的越来越多。
第四节:Unity Asset Store 的 EULA 是单独一套
Section titled “第四节:Unity Asset Store 的 EULA 是单独一套”Unity 官方资源商店的素材统一适用 Unity Asset Store Terms of Service and EULA。EULA(最终用户许可协议)规定买到的资源能怎么用、不能怎么再分发。每位作者上架的素材附加条款不能跟这份 EULA 冲突。基线规则(按 2024-12 修订版本):
- 购买 = 获得最终用户许可,可以在自己的 Unity 项目中使用、修改、嵌入到自己的作品里。
- 不能再分发原始素材本身:不能把买的模型当
.unitypackage给别人;只能作为自己作品的一部分发布。 - 不能用于训练 AI:2024 年起的版本明确加了这一条,禁止把 Asset Store 素材用于训练机器学习 / AI 模型。
- Extension Assets 按 seat 授权:工具、编辑器扩展这类 Extension 资产通常需要给每个安装或使用的人分配一个 seat。普通素材类资产通常按 Single Entity / Multi Entity 许可处理,团队、外包、客户是否覆盖要看资产页面和 Unity EULA FAQ。
- Standard Asset 例外:Unity 官方的 Standard Assets(早期免费包)许可较宽,但官方 Standard Assets 已停止维护,避免在新项目里引入。
第五节:Creative Commons 几种常见组合
Section titled “第五节:Creative Commons 几种常见组合”Creative Commons(知识共享,简称 CC)是国际通用的开源内容许可证家族,由 Creative Commons 组织维护。VRChat 世界里碰到的多数是从 Sketchfab、Polyhaven、Freesound 这些站获取的素材。
CC 用四个独立属性的组合表达,每条独立选「要 / 不要」:
| 属性 | 含义 |
|---|---|
| BY(Attribution,署名) | 使用时必须写明原作者 |
| NC(NonCommercial,非商业) | 仅限非商业使用 |
| ND(NoDerivatives,禁止演绎) | 不允许修改后使用 |
| SA(ShareAlike,相同方式共享) | 衍生作品必须用同一许可证 |
几种常见组合:
- CC0:完全放弃版权,可以任意使用,无需署名。最宽松。
- CC BY:可以任意使用(含商用、修改),但必须署名原作者。
- CC BY-SA:可以任意使用,必须署名,且衍生作品必须用同一许可证。
- CC BY-NC:可以使用、修改,必须署名,不可商用。
- CC BY-NC-ND:必须署名、不可商用、不可修改。最严。
VRChat 世界里 NC(非商业)这条最容易踩。如果世界纯粹娱乐分享,多数算非商业。但接 VRChat Creator Economy 收入、有商品赞助按钮、是品牌活动定制世界时,「非商业」这条就站不住,需要换其他许可的素材或联系作者改授权。
「署名」(BY)的具体要求是项目中能让玩家看到的位置写明:
模型「Old Pump」由 ArtistName 创作,CC BY 4.0来源:https://sketchfab.com/3d-models/xxx放在世界的「关于」面板、「Credits」标牌、世界描述、或者世界 Repo 的 README 都可以。VRChat 世界没有强制标注位置,挑一个玩家能看到的地方放就够。
第六节:代码型素材的 MIT / Apache / GPL
Section titled “第六节:代码型素材的 MIT / Apache / GPL”UdonSharp 工具脚本、Shader、Unity Editor 扩展属于代码型素材,常见的几种开源许可:
| 许可证 | 商用 | 修改 | 必须开源 | 必须署名 |
|---|---|---|---|---|
| MIT | 可 | 可 | 否 | 是(保留版权声明) |
| Apache 2.0 | 可 | 可 | 否 | 是(保留版权 + NOTICE 文件) |
| BSD 系列 | 可 | 可 | 否 | 是 |
| GPL v3 | 可 | 可 | 是(衍生作品必须开源) | 是 |
| AGPL v3 | 可 | 可 | 是(连服务器代码也要开源) | 是 |
VRChat 项目里 MIT 很常见。把别人 MIT 的脚本拷进 Assets/ 下,需要在脚本顶部或 Assets/Plugins/ThirdParty/<lib>/LICENSE.txt 保留原始的版权声明。代码本身可以随便改、随便用、不需要把自己的 VRChat 世界开源。
GPL 系列要小心:如果复制、改写、合并 GPL 代码并随世界分发,可能触发相应源码开放和同许可证义务。单纯学习思路、独立重新实现通常不是 GPL 管辖的重点;但边界复杂时,多数情况下找替代方案比挑战 GPL 边界划算。
UdonSharp 本身的许可证是 MIT(MerlinVR/UdonSharp 仓库 LICENSE),所以基于 UdonSharp 写的代码可以随意分发、商用、修改。
第七节:VRChat 服务条款里几条直接相关的硬规矩
Section titled “第七节:VRChat 服务条款里几条直接相关的硬规矩”VRChat 自己的 Terms of Service 里关于第三方内容的几条,无论素材本身的许可证如何,都要遵守:
- 不能上传自己没有版权或没有充分授权的内容。即便买了 Booth 模型有作者授权,作者授权范围里要包含「VRChat 上传」。如果作者明确写「VRChat NG」,买了也不能上。
- VRChat 平台保留下架(takedown)权利。版权方申诉后 VRChat 会按 DMCA(美国版权投诉与下架流程)处理,下架世界 / 头像。多次违反会封号。
- 上传到 VRChat 后,玩家可以看到 / 互动你的世界,但版权仍然属于原作者。VRChat 通过条款获得「在平台上展示作品」的许可,不获得版权所有权。
- 明确的 IP(知识产权)类资源不要碰:动漫角色模型(除非有官方授权)、知名游戏的 BGM、商业电影 / 音乐、品牌 logo。这些哪怕有人在 Booth / Discord 上「分享」,也是侵权来源。VRChat 平台对动漫和游戏 IP 的下架请求处理一直存在。
第八节:素材台账模板
Section titled “第八节:素材台账模板”每件外部素材进项目时,在项目根目录维护一份 LICENSES.md(或 Assets/_Credits/CREDITS.md)。每件素材一行,记录来源和许可:
# 第三方素材清单
本世界使用了以下第三方素材,每件素材的许可证以原作者声明为准。
## 模型 / Mesh
- **OldFactoryPipes** - 来源:Booth https://booth.pm/ja/items/xxxxxxx - 作者:ArtistName - 许可:個別利用規約(Booth 商品页内 PDF) - 范围:VRChat 上传 OK / 改変 OK / 商用 NG - 购买日期:2026-04-12 / 价格:1500 円
- **NeonSign Set** - 来源:Sketchfab https://sketchfab.com/3d-models/xxxx - 作者:CreatorName - 许可:CC BY 4.0 - 范围:可商用 / 必须署名(已在世界 Credits 标牌列出)
## 纹理 / Texture
- **WallConcrete_Set** - 来源:Polyhaven https://polyhaven.com/a/concrete_floor_02 - 作者:Poly Haven Contributors - 许可:CC0 - 范围:完全自由
## 音频 / Audio
- **AmbientHum_01.wav** - 来源:Freesound https://freesound.org/s/xxxxxx - 作者:UserName - 许可:CC BY 3.0(必须署名)
## 代码 / Scripts
- **UdonUtilityKit** - 来源:GitHub https://github.com/xxx/UdonUtilityKit - 作者:DeveloperName - 许可:MIT - 范围:商用 / 修改 / 私有发行 OK,需保留版权声明(已在 `Assets/Plugins/UdonUtilityKit/LICENSE.txt`)
## Shader
- **lilToon** - 来源:Booth + GitHub - 作者:lilxyzw - 许可:MIT - 范围:商用 OK
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更新日期:2026-05-31格式不重要,能查就行。这份文件随项目一起进版本控制(第 42 章 那套 Git),有什么变更跟着 commit。
每次新增素材时同步更新这份清单。三个月后被人问「这个模型哪儿来的」,三十秒能答出来。被举报下架时,凭这份清单能快速回溯哪一件素材的授权范围出了问题,定向处理。
自己整理一遍
Section titled “自己整理一遍”挑一个练手:
- 给当前项目根目录新建一份
LICENSES.md,把已经引入项目的所有外部素材(包括 SDK、UdonSharp、社区脚本、Booth 资源)按本章模板列出。哪些找不回来源、找不到许可证的,先标# TODO 待查,别上传公开版本。 - 检查项目里有没有「不知道怎么进来」的资源(一份 mp3、一组贴图、一份 fbx)。逐个回溯到原始来源。能查到的写进台账,查不到的考虑替换。
- 把目前用得最多的某个 Booth 资源的 PDF 規約打开重读一遍。重点看「VRChat 利用」「商用利用」「再配布」三项的具体勾选。看完之后想想自己当下的使用方式有没有越界。
走完这三个之后,这个项目的素材使用情况就从「凭印象」变成了「能写出账」。这件事的回报不在做世界的当下,在世界发布几个月后某天突然收到一封作者来信、或者一份 takedown 通知时。有台账的项目能在五分钟内定位到具体素材并响应,没台账的项目需要从头翻找。
这一部到此为止。第 40 章把 bug 看清楚,第 41 章把测试分层做完,第 42 章把项目放进版本控制,第 43 章把素材记成台账。这四件事都不直接让世界更好玩,但它们决定一个世界开发者能不能持续做下去。