第二部到第四部把房间搭起来、让它会动起来;第六部又让别人能走进来。可这时候的世界,技术上每一项都对,玩家进去转一圈出来还是会说「就那样」。
那一层差距,不在 API 也不在脚本。它在出生点的朝向、走廊的宽度、暖光照不照得到沙发、远处那盏灯响不响铃、玩家第一秒看到的提示能不能看懂。这些事情合起来决定一个空间是「场景」还是「地方」。
九个动手 + 经验章,从「玩家入场的前三十秒」开始一层层往里走,最后落到性能与 PC / Quest 跨平台。
31. 玩家进来的前三十秒 出生点朝向、第一眼可读性、欢迎信息和动线起点:进门那 30 秒决定要不要留下来。
32. 空间、比例和舒适 VRChat 默认身高、走廊宽度、楼梯坡度、视高,以及在 VR 里不让人晕的几条硬规矩。
33. 声音和氛围 VRC Spatial Audio Source 的 Near / Far / Volumetric Radius 该怎么填,背景音、环境音、点声源各管什么。
34. UI、提示和反馈 World Space Canvas、Interaction Text、TextMeshPro 与 VR 里能看清的文字大小,给玩家可读的反馈。
35. 传送门和世界之间的连接 VRC Portal Marker 的 Room Id / Search Term,让自己的世界和别人的世界互相通起来。
36. 光 实时光的成本、烘焙光照、Light Probe、Reflection Probe,让一面墙真的有重量。
37. 表面和材质 PBR 工作流再深一层:Metallic、Smoothness、Normal Map、Detail Map,以及 VRChat 里能用的几种 Shader。
38. 性能,跑得动才是好 Stats 窗口、Profiler、Draw Call、Occlusion Culling、镜子开销,怎么在不糊脸的情况下让世界跑起来。
39. PC 和 Quest 跨平台构建、Android Shader 白名单、纹理 1K 上限、Quest 100 MB 包体,以及怎么不让两个版本变成两个工程。
读完这一部,能拿到的:一份从「场景做完了」到「能稳定开放给陌生玩家」的全清单。出生点、空间尺度、声音、UI、传送、光、材质各自有一套可执行的检查项,性能稳定在 Excellent / Good 这一档,PC 和 Quest 两个版本都跑得起来。