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34. UI、提示和反馈

约 45 分钟 难度:新手 动手章

第 31 章给出生点放过一块欢迎牌。那时候只是占位,文字字号、字体、位置都没细调。这一章把 VRChat 世界 UI 的整套做法走一遍。

VRChat 世界的 UI 跟一般 Unity 项目不同。一般 Unity 游戏里能用屏幕空间叠加(Screen Space Overlay)做 HUD,玩家看到的是平铺在屏幕上的二维元素。VRChat 世界里不能用 Screen Space Overlay 做被 VR 指针点击的 Unity UI:可被指针交互的 Unity UI 必须挂在 World Space Canvas 上,再配 VRC_UIShape 组件,否则 VRChat 不会把指针事件分发到这块 UI 上。

针对桌面端、特别是移动端的纯展示性 HUD(不需要被 VR 指针点击的那类),VRChat 官方近期在 Mobile Best Practices 里建议可以使用 screen-space UI;这种 UI 不能挂 VRC_UIShape,但适合做触屏体验。本章默认使用 World Space + VRC_UIShape,做世界里「场景中存在的牌子 / 屏幕」型 UI;移动端 HUD 只在确有需要时再单独考虑。

把信息做成「场景里真的存在的牌子 / 屏幕 / 标签」,比一堆飘在屏幕角落的图标更有「地方」感,这也是 VRChat 世界 UI 的传统美学。

第 31 章那块欢迎牌做对了一半。这一节把它做扎实。

打开自己的世界,回到出生点附近。Hierarchy 空白处右键 UICanvas

Canvas
└─ Inspector 默认值
Render Mode Screen Space - Overlay ← 这就是默认值,要改

Render Mode 改成 World Space。Inspector 里 Canvas 的 RectTransform 立刻变成跟普通 GameObject 一样的 Position / Rotation / Scale

Canvas (World Space)
Position 出生点正前方 3 米的位置
Rotation 朝向玩家
Width 400
Height 200
Scale 0.005, 0.005, 0.005

为什么 Scale0.005 这个奇怪的数字:

World Space Canvas 的 1 单位等于 Unity 世界 1 米。Width = 400 等于 400 米宽,肉眼看是一面巨大的电子广告牌。把 Scale 缩到 0.005 之后,实际呈现宽度变成 400 × 0.005 = 2 米。给 UI 设大像素然后整体缩放,比直接把 Width 设小(比如 Width = 4)更稳定,TextMeshPro 在低 Width 下会出现字体抗锯齿模糊。

Width × Scale = 实际宽度(米) 的常用搭配:

实际宽度Width × Scale
0.5 米(小标签)200 × 0.0025
1.0 米(房间内的提示牌)400 × 0.0025
2.0 米(欢迎牌、规则板)400 × 0.005
4.0 米(大堂或舞台主屏幕)800 × 0.005

记一个直觉:Scale = 0.0025 是「显示像素 ≈ 实际像素 / 4 当米」,Scale = 0.005 是「ratio 8」。

新建文字时优先用 Text - TextMeshPro,不要用普通 Text(Legacy)。Legacy Text 在 VR 里抗锯齿很糙,TextMeshPro(TMP)用 SDF(Signed Distance Field,距离场)字体技术,远近都能保持锐利边缘。

Canvas 下右键 UIText - TextMeshPro。第一次添加时 Unity 会提示安装 TMP Essentials,点 Import TMP Essentials

新建出来的 Text 默认字体只支持英文。中文字符显示成方框。原因是 TMP 字体是预生成的字符表,没收录中文字符。

中文字符常用字有 6500–8000 个,全字符 SDF 生成一次会让字体文件超过 100 MB,世界上传时被打回来。实务做法是只把世界里真正会用到的字符生成 SDF。

步骤:

  1. 拿到一个开源中文字体的 .ttf 文件。常用的:思源黑体(Source Han Sans,Apache 2.0)、思源宋体(Source Han Serif,OFL)、文泉驿微米黑(GPL)。从字体官网下载放到 Assets/Fonts/ 目录。

  2. 打开 TMP Font Asset Creator:菜单 WindowTextMeshProFont Asset Creator

  3. 配置生成

    • Source Font File:刚才那个 .ttf。
    • Sampling Point SizeAuto Sizing
    • Padding5
    • Atlas Resolution2048 × 2048(更大的图集能容纳更多字符)。
    • Character SetCustom Characters
    • Custom Character List 里贴入想用的字符。比如:
    欢迎来到月光小屋可以坐下拿起桌上的灯出口在右边按一下交互打开关闭确认取消是否
    你我他她它们的得地着了过吗呢吧啊哦
    123456789010分钟秒位玩家已经在线人欢迎请稍等加载中

    把整个世界里所有 UI 文字会用到的字一次性贴进来。

    • Render ModeSDFAA(默认即可)。
  4. Generate Font Atlas,等一会儿生成完。

  5. Save TextMeshPro Font Asset,保存到 Assets/Fonts/SourceHanSans_SDF.asset

回到刚才那个 TMP Text,Inspector 里 Font Asset 槽换成 SourceHanSans_SDF。中文字符立刻能正常显示。

如果世界 UI 文字非常多、非常杂(比如玩家自定义文字),保险做法是用「全字符表」生成。多 50 MB 包体,省下「玩家输入了某个字结果显示方框」的所有边界问题。

第三节:VR 里能看清的字号和距离

Section titled “第三节:VR 里能看清的字号和距离”

World Space UI 在 VR 里的可读性,是字号和观看距离的函数。一个常用经验:

TMP 字号 36,Scale 0.005,距离 1 米:能勉强看清
TMP 字号 60,Scale 0.005,距离 1 米:舒适
TMP 字号 80,Scale 0.005,距离 2 米:舒适
TMP 字号 120,Scale 0.005,距离 4 米:舒适

可以记一个粗规则:字号约等于距离米数 × 30 到 40。距离 2 米的牌子,字号 60–80;距离 4 米的牌子,字号 120 起步。

这个规则配合 Auto Size 用更顺手。在 TMP 上勾上 Auto Size,设 MinMax(比如 Min 40 / Max 120),TMP 会按当前文字内容自动选合适的字号。多余的精细字号可以让 Unity 自己决定。

Hierarchy 里建一块尺子(一个 Cube,长度 1 米),摆到 Canvas 旁边。Build & Test 进世界,站到尺子标记的 1 米、2 米、4 米位置,对照看 UI 字能不能看清。

VR 里看的距离不只是「肉眼到屏幕」,还要考虑 IPD 和 DPI。以 Quest 2 为例,有效角分辨率约每度 20 像素。一个 40 像素高的字符在 1 米外大约占 1 度视角,刚好够辨认。再小就开始糊。

第四节:按钮提示文字(Interaction Text)

Section titled “第四节:按钮提示文字(Interaction Text)”

第 13 章那个开关用了 Interact 事件,玩家瞄准它头顶会浮一行提示文字。那行文字叫 Interaction Text,是 Udon Behaviour 上的一个内置字段。

打开任何挂着 UdonSharp 脚本的物体,Inspector 里 Udon Behaviour 折叠区会有:

Udon Behaviour
├─ Program Source LampToggle (UdonSharp Program Asset)
├─ Interaction Text Use ← 改这里
├─ Proximity 2 ← 玩家多近才能交互
└─ ...

Interaction Text 是玩家瞄准这个物体时浮在它头顶的一行字。常用的几种填法:

物体推荐文字
灯开关开 / 关
椅子坐下
镜子开关打开镜子 / 关闭镜子
拿起的物品拿起
传送区进入
信息板查看
录音机播放

中文 Interaction Text 在 VRChat 客户端里是支持的(这部分是客户端字体,不依赖于世界 SDF)。

镜子那个例子里,按钮文字最好随状态变。镜子开了显示「关闭镜子」、关了显示「打开镜子」。

MirrorSwitch.cs
using UdonSharp;
using UnityEngine;
public class MirrorSwitch : UdonSharpBehaviour
{
public GameObject mirrorObject;
public override void Interact()
{
if (mirrorObject == null) return;
bool nowOn = !mirrorObject.activeSelf;
mirrorObject.SetActive(nowOn);
InteractionText = nowOn ? "关闭镜子" : "打开镜子";
}
}

InteractionTextUdonSharpBehaviour 自带的属性(继承自 UdonBehaviour),赋值后玩家下次瞄准这个物体看到的文字就更新了。这个改动是本地的,每个客户端独立显示自己看到的文字。

Udon BehaviourProximity 字段控制玩家要走多近才能看到 Interaction Text 和触发 Interact。默认 2 米。

太大(比如 8):玩家在房间另一头瞄到这个物体也会触发,把无关物体的提示文字弹出来,画面噪。 太小(比如 0.5):玩家几乎得贴脸才能交互,VR 玩家会感到操作不顺。

实务起点:常规按钮 2、远距离触发的物体 4、要求玩家凑近确认的物体 1

「玩家做了某件事」这件事本身要被空间反馈出来。按按钮没动静、踩进 Trigger 区域没声音、拿起物品没高亮,玩家会怀疑自己没操作成功,反复点击。

VRChat 世界里常用的几种反馈手段:

1. 物体高亮

按钮被瞄准时变亮,按下时短暂变更亮。最简的做法:换 Material 的 Emission

ButtonHighlight.cs
using UdonSharp;
using UnityEngine;
public class ButtonHighlight : UdonSharpBehaviour
{
public Renderer buttonRenderer;
public Color idleEmission = Color.black;
public Color pressedEmission = Color.white;
public override void Interact()
{
if (buttonRenderer == null) return;
// 先变亮
buttonRenderer.material.SetColor("_EmissionColor", pressedEmission);
// 0.2 秒后还原
SendCustomEventDelayedSeconds(nameof(_RestoreEmission), 0.2f);
}
public void _RestoreEmission()
{
if (buttonRenderer == null) return;
buttonRenderer.material.SetColor("_EmissionColor", idleEmission);
}
}

SendCustomEventDelayedSeconds 在第 12 章铺过:让 UdonSharp 在 N 秒后回调一个公开方法。配 material.SetColor 就能做出短暂闪光的反馈。

material 这一行其实在 Unity 里会实例化这个材质(创建一份独立副本,避免改到所有共享这个材质的物体)。VRChat 世界里 OK,但要意识到这一行会增加一份材质开销。如果场景里有 100 个一样的按钮,最好用 MaterialPropertyBlock(Unity 提供的高效改单个 Renderer 属性的机制)替代。第 38 章会展开。

2. 文字提示弹出

玩家进入某个区域时弹一段提示文字。

最薄做法:一块默认禁用的 World Space UI,在 OnPlayerTriggerEnterSetActive(true)、几秒后 SetActive(false)

HintPopup.cs
using UdonSharp;
using UnityEngine;
using VRC.SDKBase;
public class HintPopup : UdonSharpBehaviour
{
public GameObject hintCanvas;
public float showSeconds = 3f;
public override void OnPlayerTriggerEnter(VRCPlayerApi player)
{
if (!player.isLocal) return;
if (hintCanvas == null) return;
hintCanvas.SetActive(true);
SendCustomEventDelayedSeconds(nameof(_HideHint), showSeconds);
}
public void _HideHint()
{
if (hintCanvas == null) return;
hintCanvas.SetActive(false);
}
}

挂在一个 Trigger Box 上,把要弹的 Canvas 拖到 Hint Canvas 字段。

3. 音效反馈

按钮按下播一声「咔」,门开播一声木门吱呀,物品被拿起播一声「咣」。这些都用第 33 章的 Audio Source.PlayOneShot。在脚本里:

public AudioSource sfxSource;
public AudioClip clickSfx;
public override void Interact()
{
if (sfxSource != null && clickSfx != null) sfxSource.PlayOneShot(clickSfx);
// ... 主逻辑
}

PlayOneShot 不会打断 Audio Source 上其他正在播的声音,适合短促音效。

第六节:把信息分层,避免视觉噪音

Section titled “第六节:把信息分层,避免视觉噪音”

World Space UI 容易出现的一个问题:作者很热心,房间里贴满了说明牌、规则板、常见问题、版权信息,玩家进来不知道先看哪个。

实务上把信息分三层:

  1. 进门即看的核心信息(出生点附近,1 块大牌子):世界名、能做什么、出口在哪。
  2. 按需展示的功能说明(贴在对应物体附近的小牌子):椅子边上「Sit」、镜子开关上「Toggle Mirror」。
  3. 深层信息(不挡视线的角落):致谢、版本号、外部链接。可以做成「玩家点一下才展开」的折叠面板。

第一层用大字(80+),距离玩家 2–3 米;第二层用中字(4060),距离玩家 1–2 米;第三层平时收起来,只在玩家主动探索时露出。

最常踩的问题是把所有信息按第一层来做,结果出生点周围被 5 块大字牌包围,反而没人看。

挑一个或两个改:

  • 给前面做的欢迎牌加一段「按一下展开详细规则」的折叠面板:默认只显示标题,点击 Interact 后显示完整规则文字。提示:用两个 GameObject 互相 SetActive
  • 给一个按钮做「按下高亮 + 音效 + 提示文字弹出」三层反馈,自己感受一下哪一层去掉之后体验最差。

第二个改完之后,留意自己进 VRChat 玩别的世界时,那些做得好的按钮和门通常都满足这三层反馈。

  • 所有 Canvas 的 Render Mode 都是 World Space
  • TMP Font Asset 收录了所有要用的中文字符
  • 关键 UI 文字距离 2 米时字号 60+
  • Interaction Text 简短(2–4 字),切换状态后会更新
  • 按钮和 Trigger 区域至少有「视觉 + 音效」两层反馈
  • 信息分层:核心 / 功能说明 / 深层信息,不要堆在一起