第七部把世界打磨成一个地方,第六部把多人通起来。这时候手里这份工程已经不是当初那个空房间了:几十个 Prefab、几百份资源、两三个 UdonSharp 脚本、一段烘焙好的光照、若干外包的素材。再做下去,撞到的不是新功能问题,是工程问题。
按按钮没反应,Console 翻一遍找不到红字。改了一处材质,发现整面墙颜色都跟着变了。两天前那个能跑的版本现在打开报错。从 Booth 下载的小道具不知道作者写的「商用 OK」算不算 VRChat 公开世界的「商用」。
这一部专门处理这四件事。它们不是「新功能」,是工程纪律。
40. 坏了怎么办,调试的思路 Console 怎么读、Debug.Log 放在哪几个位置、怎么用 halted 关键字找 Udon 异常、怎么在 VRChat 客户端里实时看日志。
41. 测试你的世界 ClientSim、Build & Test、Friends 实例三层测试各自能验出什么、不能验出什么。多客户端用 Number of Clients 还是 --profile 参数。Quest 单独测一遍。
42. 版本管理和备份 给 Unity 项目配一份合适的 .gitignore、把 Asset Serialization 改成 Force Text、.meta 文件不能漏、大文件走 Git LFS、场景冲突用 UnityYAMLMerge 解。
43. 素材、插件和版权 Booth、Unity Asset Store、Creative Commons 几类许可证读法。VRChat 服务条款里关于第三方内容的硬规定。一份给项目随手维护的素材清单模板。
读完这一部,能拿到的:一套查 bug 的三段式(Reproduce → Narrow Down → Fix);一份分层测试清单;一个能放心 git push 的 Unity 项目;一份每件素材都能写出来源和许可证的资源台账。