附录 B · Unity 编辑器速查
只收正文真正用过、或者正文里常用到的部分。完整快捷键参考 Unity Manual: Shortcuts。
| 面板 | 默认位置 | 干什么 |
|---|---|---|
Scene 视图 | 中央上 | 三维搭建画布 |
Game 视图 | 中央上(标签切换) | 模拟玩家相机视角 |
Hierarchy | 左 | 当前场景所有 GameObject 的目录 |
Inspector | 右 | 选中物体的所有组件和参数 |
Project | 下方 | 项目所有资产文件夹 |
Console | 下方(标签切换) | 报错、警告、Log |
| 操作 | 快捷键 | 出处 |
|---|---|---|
| 保存场景 | Ctrl + S | 第 5 章 |
| 复制选中物体 | Ctrl + D | 第 5 章 |
| 删除选中物体 | Delete | — |
| 撤销 / 重做 | Ctrl + Z / Ctrl + Y | — |
| 在 Hierarchy 创建空物体 | 右键 Create Empty | 第 5 章 |
| 在 Hierarchy 创建 3D 物体 | 右键 3D Object → Cube/Sphere/... | 第 5 章 |
| 切换工具:移动 / 旋转 / 缩放 | W / E / R | — |
| Play 模式启停 | Ctrl + P | 第 7 章 |
| 打开 Animation 窗口 | Ctrl + 6 | 第 17 章 |
| 聚焦 / 框选选中物体到 Scene 视图 | F | — |
菜单路径速查
Section titled “菜单路径速查”按使用频率分组。
| 菜单 | 路径 | 出处 |
|---|---|---|
| 新建场景 | File → New Scene | 第 5 章 |
| 打开 SDK 控制面板 | VRChat SDK → Show Control Panel | 第 5 章 · 第五步 |
| 设置 Playmode tint | Edit → Preferences → Colors → Playmode tint | 第 7 章 |
项目设置(与版本控制相关)
Section titled “项目设置(与版本控制相关)”| 菜单 | 路径 | 作用 / 出处 |
|---|---|---|
| Asset 序列化模式 | Edit → Project Settings → Editor → Asset Serialization → Mode | 必须改成 Force Text,YAML 文本才能 diff / merge。第 42 章 |
| Meta 文件可见性 | Edit → Project Settings → Editor → Version Control → Mode | 默认是 Visible Meta Files,确认一遍。第 42 章 |
| Static Batching 总开关 | Edit → Project Settings → Player → Other Settings → Static Batching | 默认勾上。第 38 章 |
| 菜单 | 作用 |
|---|---|
Assets → Reimport All | 强制重导入所有资源;Library/ 异常时的修复入口。第 42 章 |
Assets → Refresh(Ctrl+R) | 让 Unity 重新扫描 Assets/,触发脚本编译 |
Lighting 窗口(光照与烘焙)
Section titled “Lighting 窗口(光照与烘焙)”打开:Window → Rendering → Lighting。
Scene 选项卡里几个关键字段(默认值适合 VRChat 新世界):
| 字段 | 推荐起点 | 作用 |
|---|---|---|
Mixed Lighting → Lighting Mode | Shadowmask | 直接光实时 + 间接光烘焙,性价比最高 |
Mixed Lighting → Baked Global Illumination | 开 | 必须开才有间接光 |
Lightmapping Settings → Lightmapper | Progressive GPU | GPU 烘焙比 CPU 快很多(看显卡) |
Lightmapping Settings → Lightmap Resolution | 30–50 texels/unit | 细节越多数值越大,烘焙时间指数增长 |
Environment → Skybox Material | 默认或自定义 | 决定室外天光颜色 |
Environment → Ambient Mode | Baked | 配合烘焙 |
烘焙按钮:面板右下角 Generate Lighting。
旁边的下拉箭头:
Bake Reflection Probes— 只重烘 Reflection Probe(第 36 章)Clear Baked Data— 旧 Lightmap 没清掉时强制清
Animator 编辑器
Section titled “Animator 编辑器”打开:选中物体 → Window → Animation → Animation(Ctrl+6)。
第一次给某物体新建 Animation Clip 时,Unity 会同时:
- 给该 GameObject 添加一个
Animator组件; - 新建一个
Animator Controller资产并自动挂到 Animator 上; - 把新建的 Animation Clip 作为该 Controller 的第一个 State。
之后双击 Animator Controller 资产打开 Animator 窗口(状态机视图):
| 区域 | 作用 |
|---|---|
| 网格视图 | 拖拽编辑 State、Transition |
| Layers 标签 | 多动画层(VRChat 世界开发用得少) |
| Parameters 标签 | + 新增 Bool / Int / Float / Trigger |
常见操作:
- 右键空白 →
Create State → Empty新建 State - 右键 State →
Make Transition→ 拖到目标 State 创建 Transition - 右键 State →
Set as Layer Default State设默认(橙色) - 选中 Transition:Inspector 里调
Has Exit Time/Conditions(Has Exit Time 默认勾着,开关响应式动画一定要取消)
详见 第 17 章 · 门、机关和状态。
性能分析窗口
Section titled “性能分析窗口”Stats 窗口(最便宜)
Section titled “Stats 窗口(最便宜)”打开:Game 视图右上角 Stats 按钮。
主要看:FPS、Batches、Tris、Verts、Saved by batching、Shadow casters、SetPass calls。Editor 里数字会比 Build 后略高,看趋势就行。
Profiler
Section titled “Profiler”打开:Window → Analysis → Profiler(独立窗口)。
主要看三块:CPU Usage(脚本 / 渲染 / 物理 / UI 各耗时)、GPU Usage、Memory。点 Game → Play 之后开始记录。锁定某一帧(Ctrl+点击时间轴)能看 Hierarchy 视图里逐方法耗时。
详见 第 38 章 · 第二节:Profiler 找具体瓶颈。
Frame Debugger
Section titled “Frame Debugger”打开:Window → Analysis → Frame Debugger。
按帧拆开 Draw Call 序列,能看到「这一帧第几次 Draw Call 画的是谁、用的什么 Shader」。找 Overdraw / 透明物体批次很有用。比 Profiler 更深一层,平时不开。
Occlusion Culling 窗口
Section titled “Occlusion Culling 窗口”打开:Window → Rendering → Occlusion Culling。
烘焙顺序:先把场景里不动的物体全部标 Static(Inspector 右上角 Static ▾)→ 打开本窗口 → 底部 Bake 按钮 → 等几分钟 → 烘焙数据存到场景里。
详见 第 38 章 · 第四节:Occlusion Culling 烘焙。
VRChat SDK Control Panel
Section titled “VRChat SDK Control Panel”打开:VRChat SDK → Show Control Panel。常用四个标签:
| 标签 | 用途 |
|---|---|
Authentication | 登录 / 登出 VRChat 账号 |
Builder | 构建 / Test / Upload 世界 |
Content Manager | 管理已上传的世界(数据来自 VRChat 服务器) |
Settings | SDK 行为开关、ClientSim 入口 |
Builder 标签下:
Build & Test(在本机起一个 VRChat 客户端测试)Build & Publish for Windows(上传 PC 版)- 切平台后是
Build & Publish for Android(上传 Quest 版)
Settings 标签下还能找到 Udon → Class Exposure Tree:写 UdonSharp 时查”这个 API 在不在白名单”的入口(第 12 章)。
UdonSharp 编译触发
Section titled “UdonSharp 编译触发”UdonSharp 脚本在以下时机会触发重新编译:
| 触发条件 | 说明 |
|---|---|
修改 .cs 文件并保存(IDE 里 Ctrl+S) | Unity 检测到文件变化 → 普通 C# 编译 → UdonSharp 把 IL 翻成 Udon Assembly |
在 Unity 编辑器里手动 Ctrl+R(Refresh) | 强制重扫资产 |
进入 Play 模式(Ctrl+P) | 编译失败时 Play 不会启动 |
| 切平台(PC ↔ Android) | 切完会全量重编译一次 |
编译产物:Assets/Resources/SerializedUdonPrograms/ 下生成的 .asset 文件(Udon 字节码缓存)。这个目录可以 .gitignore,每次拉项目重编自动重新生成(第 42 章)。
详见 第 12 章。
资源管理(VCC 与 Package Manager)
Section titled “资源管理(VCC 与 Package Manager)”VRChat 世界项目用 VCC(Creator Companion) 管理 SDK 与社区包,不用 Unity 自带 Package Manager 装 VRChat 相关包:
- VCC 修改的是项目根
Packages/manifest.json与Packages/vpm-manifest.json。 - Unity Package Manager(
Window → Package Manager)仍可以装 Unity 官方的非 VRChat 包(如 TextMeshPro、Cinemachine)。
这两份 manifest.json 要进版本控制,记录了项目依赖。Library/ 不进版本控制,新机器拉下后 Unity / VCC 会按 manifest 重建(第 42 章 · VRChat / VCC 特殊事项)。
.meta 文件处理
Section titled “.meta 文件处理”每个资源都有同名 .meta 文件(存 GUID + 导入设置)。规则:
.meta跟资源文件一起提交、一起删除。.gitignore里不要写*.meta。- 在 Unity 编辑器里删资源(Unity 会同步删
.meta),别在资源管理器里手动删。 - 拉到别人的项目”所有引用都变成 None”时,第一反应:他没提交
.meta。
详见 第 42 章 · Version Control Mode = Visible Meta Files。
还没铺开的窗口
Section titled “还没铺开的窗口”主线常用编辑器入口已基本到位。下面这几个等正文用到时再补:
- Audio Mixer 窗口(如果未来章节涉及音轨混音)
- Asset Bundle Browser(VRChat 世界用得少,按需)
- Cinemachine 工作流(非主线)
碰到这几个窗口需要查时,先去 Unity Manual 对应页查。