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附录 B · Unity 编辑器速查

约 5 分钟

只收正文真正用过、或者正文里常用到的部分。完整快捷键参考 Unity Manual: Shortcuts


面板默认位置干什么
Scene 视图中央上三维搭建画布
Game 视图中央上(标签切换)模拟玩家相机视角
Hierarchy当前场景所有 GameObject 的目录
Inspector选中物体的所有组件和参数
Project下方项目所有资产文件夹
Console下方(标签切换)报错、警告、Log

详见 第 4 章 · 第一次面对 Unity


操作快捷键出处
保存场景Ctrl + S第 5 章
复制选中物体Ctrl + D第 5 章
删除选中物体Delete
撤销 / 重做Ctrl + Z / Ctrl + Y
在 Hierarchy 创建空物体右键 Create Empty第 5 章
在 Hierarchy 创建 3D 物体右键 3D Object → Cube/Sphere/...第 5 章
切换工具:移动 / 旋转 / 缩放W / E / R
Play 模式启停Ctrl + P第 7 章
打开 Animation 窗口Ctrl + 6第 17 章
聚焦 / 框选选中物体到 Scene 视图F

按使用频率分组。

菜单路径出处
新建场景File → New Scene第 5 章
打开 SDK 控制面板VRChat SDK → Show Control Panel第 5 章 · 第五步
设置 Playmode tintEdit → Preferences → Colors → Playmode tint第 7 章
菜单路径作用 / 出处
Asset 序列化模式Edit → Project Settings → Editor → Asset Serialization → Mode必须改成 Force Text,YAML 文本才能 diff / merge。第 42 章
Meta 文件可见性Edit → Project Settings → Editor → Version Control → Mode默认是 Visible Meta Files,确认一遍。第 42 章
Static Batching 总开关Edit → Project Settings → Player → Other Settings → Static Batching默认勾上。第 38 章
菜单作用
Assets → Reimport All强制重导入所有资源;Library/ 异常时的修复入口。第 42 章
Assets → RefreshCtrl+R让 Unity 重新扫描 Assets/,触发脚本编译

打开:Window → Rendering → Lighting

Scene 选项卡里几个关键字段(默认值适合 VRChat 新世界):

字段推荐起点作用
Mixed Lighting → Lighting ModeShadowmask直接光实时 + 间接光烘焙,性价比最高
Mixed Lighting → Baked Global Illumination必须开才有间接光
Lightmapping Settings → LightmapperProgressive GPUGPU 烘焙比 CPU 快很多(看显卡)
Lightmapping Settings → Lightmap Resolution30–50 texels/unit细节越多数值越大,烘焙时间指数增长
Environment → Skybox Material默认或自定义决定室外天光颜色
Environment → Ambient ModeBaked配合烘焙

烘焙按钮:面板右下角 Generate Lighting
旁边的下拉箭头:

  • Bake Reflection Probes — 只重烘 Reflection Probe(第 36 章
  • Clear Baked Data — 旧 Lightmap 没清掉时强制清

详见 第 36 章 · 烘焙一次 Lightmap


打开:选中物体 → Window → Animation → AnimationCtrl+6)。

第一次给某物体新建 Animation Clip 时,Unity 会同时

  1. 给该 GameObject 添加一个 Animator 组件;
  2. 新建一个 Animator Controller 资产并自动挂到 Animator 上;
  3. 把新建的 Animation Clip 作为该 Controller 的第一个 State。

之后双击 Animator Controller 资产打开 Animator 窗口(状态机视图):

区域作用
网格视图拖拽编辑 State、Transition
Layers 标签多动画层(VRChat 世界开发用得少)
Parameters 标签+ 新增 Bool / Int / Float / Trigger

常见操作:

  • 右键空白 → Create State → Empty 新建 State
  • 右键 State → Make Transition → 拖到目标 State 创建 Transition
  • 右键 State → Set as Layer Default State 设默认(橙色)
  • 选中 Transition:Inspector 里调 Has Exit Time / ConditionsHas Exit Time 默认勾着,开关响应式动画一定要取消

详见 第 17 章 · 门、机关和状态


打开:Game 视图右上角 Stats 按钮。

主要看:FPSBatchesTrisVertsSaved by batchingShadow castersSetPass calls。Editor 里数字会比 Build 后略高,看趋势就行。

详见 第 38 章 · 第一节:Stats 窗口

打开:Window → Analysis → Profiler(独立窗口)。

主要看三块:CPU Usage(脚本 / 渲染 / 物理 / UI 各耗时)、GPU UsageMemory。点 Game → Play 之后开始记录。锁定某一帧(Ctrl+点击时间轴)能看 Hierarchy 视图里逐方法耗时。

详见 第 38 章 · 第二节:Profiler 找具体瓶颈

打开:Window → Analysis → Frame Debugger

按帧拆开 Draw Call 序列,能看到「这一帧第几次 Draw Call 画的是谁、用的什么 Shader」。找 Overdraw / 透明物体批次很有用。比 Profiler 更深一层,平时不开。

打开:Window → Rendering → Occlusion Culling

烘焙顺序:先把场景里不动的物体全部标 Static(Inspector 右上角 Static ▾)→ 打开本窗口 → 底部 Bake 按钮 → 等几分钟 → 烘焙数据存到场景里。

详见 第 38 章 · 第四节:Occlusion Culling 烘焙


打开:VRChat SDK → Show Control Panel。常用四个标签:

标签用途
Authentication登录 / 登出 VRChat 账号
Builder构建 / Test / Upload 世界
Content Manager管理已上传的世界(数据来自 VRChat 服务器)
SettingsSDK 行为开关、ClientSim 入口

Builder 标签下:

  • Build & Test(在本机起一个 VRChat 客户端测试)
  • Build & Publish for Windows(上传 PC 版)
  • 切平台后是 Build & Publish for Android(上传 Quest 版)

Settings 标签下还能找到 Udon → Class Exposure Tree:写 UdonSharp 时查”这个 API 在不在白名单”的入口(第 12 章)。


UdonSharp 脚本在以下时机会触发重新编译:

触发条件说明
修改 .cs 文件并保存(IDE 里 Ctrl+S)Unity 检测到文件变化 → 普通 C# 编译 → UdonSharp 把 IL 翻成 Udon Assembly
在 Unity 编辑器里手动 Ctrl+R(Refresh)强制重扫资产
进入 Play 模式(Ctrl+P编译失败时 Play 不会启动
切平台(PC ↔ Android)切完会全量重编译一次

编译产物:Assets/Resources/SerializedUdonPrograms/ 下生成的 .asset 文件(Udon 字节码缓存)。这个目录可以 .gitignore,每次拉项目重编自动重新生成(第 42 章)。

详见 第 12 章


VRChat 世界项目用 VCC(Creator Companion) 管理 SDK 与社区包,用 Unity 自带 Package Manager 装 VRChat 相关包:

  • VCC 修改的是项目根 Packages/manifest.jsonPackages/vpm-manifest.json
  • Unity Package Manager(Window → Package Manager)仍可以装 Unity 官方的非 VRChat 包(如 TextMeshPro、Cinemachine)。

这两份 manifest.json 要进版本控制,记录了项目依赖。Library/ 不进版本控制,新机器拉下后 Unity / VCC 会按 manifest 重建(第 42 章 · VRChat / VCC 特殊事项)。

每个资源都有同名 .meta 文件(存 GUID + 导入设置)。规则:

  • .meta 跟资源文件一起提交、一起删除.gitignore不要*.meta
  • 在 Unity 编辑器里删资源(Unity 会同步删 .meta),别在资源管理器里手动删。
  • 拉到别人的项目”所有引用都变成 None”时,第一反应:他没提交 .meta

详见 第 42 章 · Version Control Mode = Visible Meta Files


主线常用编辑器入口已基本到位。下面这几个等正文用到时再补:

  • Audio Mixer 窗口(如果未来章节涉及音轨混音)
  • Asset Bundle Browser(VRChat 世界用得少,按需)
  • Cinemachine 工作流(非主线)

碰到这几个窗口需要查时,先去 Unity Manual 对应页查。