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全书规划

带你从”这世界怎么做的”走到”我做了一个世界快来玩”的创作手册


某天深夜,大概凌晨两三点,你在 VRChat 里瞎逛。走进一个世界,地板踩上去会泛光。雨滴打在铁皮屋顶上真有声音。你顺手抄起一把剑挥了一下,手柄居然震了一下。

“这是怎么做出来的?”

然后你打开浏览器开始搜。Unity。C#。SDK。Udon。同步。网络变量。一堆词你一个都没见过,教程散落各处:有的在 Discord 深处,有的是三年前的 YouTube 视频,评论区还有人写”这方法已经不能用了”。

你可能跟着做了一半然后彻底迷路了。也可能看到第一页就关掉了。

嗯。这本书就是写给那个凌晨两三点的你的。

不管你是肝了三千小时的老 VRC 玩家,还是昨天刚下的客户端;不管你想做个朋友们能窝着的小屋,还是脑子里有个宏大的游戏想法;不管你会不会写代码,我都假设你啥都不会。然后一步一步地,像你坐我旁边我指着屏幕跟你讲一样,走到你自己做了一个世界、拉朋友进来转了一圈的那天。

入门之后我也不会把你扔下。整本读完,你会对 VRChat 世界开发有一个完整的认知:搭场景、写逻辑、处理多人同步、让东西好看、让东西跑得流畅、发布出去、让人愿意下次还来。你不会一步变成大佬,但你会变成一个清楚自己在做什么的人。这比什么都重要。


它不是 API 文档。接口说明你用到了再翻官方的,他们比谁都了解自己的 API。

它不是系统的 Unity 教材。Unity Learn 写得挺好,但那是给所有游戏开发者的,而你的需求很具体:“我就想做 VRChat 世界。“我们砍掉八成你用不上的内容。

它不是 C# 语言课。要用的语法我会教你,但不会从”Hello World”开始走完一本五百页的编程书。那是另一件事。

这本书只做一件事:把碎在十几个地方的知识铺成一条路。
你不用再猜”现在该学啥”,不用再纠结”这个视频是不是过期了”。跟着走就行。

另外,这书也聊体验。VRChat 世界是一个别人会走进去待着的空间。所以我们会花不少篇幅聊”感受”:这地方进来什么感觉?玩家会不会一脸蒙?为什么有些世界你愿意泡一个小时,有些世界你进去十秒就退了?这些问题比代码重要得多。


想象你认识一个人,他比你早摸了两年 VRChat 世界开发,踩坑无数,熬夜无数。有天你跟他说”我也想试试”,他搬了把椅子过来说”坐,我从头带你过一遍”。

他说话直接。你问”这是啥”,他说”这叫 Prefab,你可以把它理解成零件的模具:做了一把椅子,用 Prefab 一拖就能复制出十把一模一样的。”

碰到真难的地方他也不装轻松,会说”这块确实容易懵。没关系,我们一块一块拆。“然后他真的动手拆了,不会甩个链接让你自己悟。

他还会讲自己的蠢事。“我当年这地方卡了整整一天,最后发现是一个勾忘了打。一个勾。整整一天。“他是在告诉你:你卡住了,只说明这东西确实反直觉。很多人卡在跟你一模一样的地方。

每章结束你手里都有个做出来的成品。能跑、能看、能让朋友说”嚯这你做的?“的小东西。

先做出来,后面再解释为什么。先让你看见灯亮了,再聊亮的原理。


“我玩了好多世界,突然想自己做一个。“
你也不确定自己行不行。Unity 没碰过,C# 在你看来就是个带井号的字母。但你心里有个画面:可能是下雨天的咖啡厅,可能是太空站的驾驶舱,也可能就是”一个能和朋友安安静静待着的地方”。画面很模糊,但它就是不走。

“我试过,半路弃了。“
你装过 Unity,打开来看了一眼,面板密密麻麻,像是一整面你不认识的仪表盘。或者你跟了个教程跟到一半,发现人家用的 SDK 版本跟你不一样,然后全线崩盘。

“我做过一些东西了,但好多地方还是黑盒。“
你会复制粘贴脚本,会摆物体,但要你解释”同步”是怎么回事你就支支吾吾。别人问你”这功能怎么做的”你只能说”……反正它能跑”。

“纯好奇。“
你不一定真的要做世界。但你想知道这些东西怎么运作的。就像看完一部厉害的电影想知道特效怎么做的一样,不一定要转行当导演,就是想知道。

以上四种人,全都欢迎。这书从零开始。你跟到哪里算哪里,没人催你。

可能不需要这本书的人: 你已经有三五年 Unity 经验了。直接读 VRChat 官方文档和 SDK 源码吧,这书的节奏对你来说会慢到烦人。


九个大部分。前四部是地基,从零到能做交互。第五部是岔路口,帮你想清楚自己要往哪走。后四部深入:多人同步、空间体验设计、实战生存技巧、发布和后续。

记不住没关系,随时翻目录就行。


从”做”开始。

整个第一部就一个目的:让你尽快站进自己做的世界里。什么原理都先放着。装工具、建项目、拖一块地板进去、放个出生点、点测试按钮,然后你就站在里面了。

头一次站在自己做的空间里,抬头看看天,哪怕天空是默认那个灰扑扑的蓝色,那感觉比我写多少字的开场白都管用。

之后再倒回来聊:刚才发生了什么?这个”世界”跟你平时玩的游戏关卡有什么本质区别?它存在哪?别人怎么进来?

还有一章专门聊 AI 辅助开发。2026 年了,很多人从第一天起就在用 AI 写代码、查问题。一开始就把话说清楚:AI 能帮你什么、帮不了你什么、怎么问它才不会被它唬住。

章节:

  • 第 1 章:一个玩家的好奇心
  • 第 2 章:AI 是你的创作搭档
  • 第 3 章:装好工具,准备出发
  • 第 4 章:你的第一个世界

做完第一个世界之后,你脑子里大概全是问号:

“Scene 是啥?那些面板干嘛用的?为什么有个东西是蓝色的?为什么我改了这个球的颜色那边那个球也跟着变了???”

这一部就是回答这些。但我们只教:作为 VRChat 世界创作者,你必须搞懂 Unity 的哪些部分。 系统学 Unity 得另写一本比这还厚的书。用不上的,等用到了再说。

核心就一句话:Unity 里万物皆 GameObject,GameObject 的行为取决于你给它挂了什么 Component。

听着像废话对吧?做过几次你会发现,之前不理解的那些事,九成都能被这句话解释。

这部分还会让你第一次碰碰材质和光照。只浅浅一碰,让你感觉一下”为什么有的世界看起来那么舒服,我的看起来像塑料”。答案没你想的那么玄。

章节:

  • 第 5 章:Unity 里的一切都是物体
  • 第 6 章:组件——给物体装能力
  • 第 7 章:Prefab——把东西做成模具
  • 第 8 章:材质和光的第一印象

深呼吸。

如果你完全没写过代码,看到”编程”两个字可能已经开始焦虑了。

放心。

编程是手艺活。就像烹饪:你不需要先搞明白美拉德反应才能做一顿饭,你只需要知道下一步放什么、火开多大。我们学编程也是这个路子:从”我想让灯亮”这个看得见的需求出发,而不是从抽象概念出发。

如果你已经会写代码?快速过一遍就行。重点看”UdonSharp 跟标准 C# 有什么区别”那章,那些坑你大概率会踩。

这部分结束后你不会变成程序员,但你能打开一段 UdonSharp 脚本看懂它在干什么,知道改哪行能让灯变红,而且敢自己动手改。

够了。剩下的后面边做边学。

章节:

  • 第 9 章:写给完全没编过程的你
  • 第 10 章:刚好够用的 C#
  • 第 11 章:UdonSharp——长得像 C# 但它有脾气

好。你知道 Unity 怎么用了,代码大概能读了。接下来,让这个死板的空间过来。

全书最密集的动手章节在这。每一章就一个小主题,每个主题小到一个晚上就能做完:

按按钮,灯亮了。走进一片区域,音乐响了。拿起一个东西,扔出去。坐到椅子上视角自动切了。门开了。计时器在倒数。

每一个单拆出来都挺简单。但它们组合起来就是 VRChat 世界交互的全部基本功。做完这部分你手里会有十来个随时能用的小组件,像乐高积木一样,后面做大项目直接往里塞。

章节:

  • 第 12 章:按一下,灯亮了
  • 第 13 章:走进去,事情发生了
  • 第 14 章:拿起来,丢出去
  • 第 15 章:坐下来,照镜子,走过去
  • 第 16 章:门、机关和状态

第五部:你想做什么样的世界?

Section titled “第五部:你想做什么样的世界?”

恭喜你,走到岔路口了。

到这你已经会做基础交互了。可 VRChat 世界类型太多了。一个让人放松聊天的 Chill 小屋跟一个四人对战的射击游戏,虽然都叫”世界”,设计重点、技术痛点、审美方向完全不同。同样跟食物打交道,自己在家做顿饭和开一家餐厅需要的能力完全是两回事。

这部分不教具体技术。它更像一份创作者的选课指南。每种世界类型我们聊几件事:

  • 这种世界的核心体验是什么感觉?
  • 玩家走进来的时候心里在期待什么?
  • 设计上最容易翻车的坑在哪?
  • 技术上你该优先补哪块?

读完之后你得能回答一个关键问题:我接下来该把时间砸在哪个方向?

想做 Chill 世界?优先搞光照、声音、空间感、性能。同步可以晚点再学。
想做游戏世界?优先啃状态机、网络同步、UI、调试方法。美术先拿现成素材顶着。
想做展览空间?优先研究动线、灯光、材质、性能。复杂脚本你可能压根用不上。

路不同,花时间的方式自然不同。

章节:

  • 第 17 章:Chill World——让人愿意留下来的房间
  • 第 18 章:Game World——让规则跑起来
  • 第 19 章:Social Hub——给社群一个家
  • 第 20 章:Gallery——让作品被看见
  • 第 21 章:Narrative World——让玩家走进一段故事
  • 第 22 章:Event World——舞台、活动和聚会
  • 第 23 章:Tool World——做一个好用的工具
  • 第 24 章:Commercial World——商品、赞助和创作者经济

VRChat 世界不是单机体验。别人会走进来。

这一件事,“有别人”,是 VRChat 世界开发里最独特也最让人抓狂的部分。

你在自己电脑上按了个按钮,灯亮了。你拉朋友进来看,他那边灯是暗的。

“???为什么???”

欢迎来到网络同步的世界。

这部分从这个最基础的困惑起步,一点点把 VRChat 的网络模型拆给你看。我们先做个实验:做一盏灯,让两个人都能看到它亮灭。做的过程中自然就会蹦出所有问题:

谁”拥有”这个物体?什么信息会传给对方?什么时候传?后加入的人怎么知道之前发生过什么?

一个问题一个小实验。做完这部分你能搞同步灯、同步门、计分板,甚至一个简单的多人小游戏。

章节:

  • 第 25 章:你看到的,别人不一定看到
  • 第 26 章:谁说了算——Ownership
  • 第 27 章:告诉别人发生了什么
  • 第 28 章:后来的人怎么办
  • 第 29 章:做一个多人小游戏

技术上能跑的世界,跟玩家愿意在里面待半小时的世界,中间隔着”体验感”。一种”这里好像是个真实存在的地方”的感觉,说不清楚但进去就知道有没有。

这部分不聊代码了。聊的是把一个”场景”变成一个”地方”的东西:

出生点面朝哪个方向?(面朝墙壁的出生点会让人第一秒就想退出,毫不夸张。)走廊多宽 VR 玩家才不觉得压抑?镜子该放哪?背景音乐会不会吵到想安静说话的人?玩家一进来知不知道该往哪里走?

然后是视觉。为什么你的世界看着那么”平”?什么叫”光照做对了”?材质怎么让一面墙看起来像石头、像有重量,而不是贴了张石头照片?

最后是性能。什么操作是”贵”的?怎么在好看和跑得动之间找到平衡?PC 用户和 Quest 用户看到的是同一个世界吗?

章节:

  • 第 30 章:玩家进来的前三十秒
  • 第 31 章:空间、比例和舒适
  • 第 32 章:声音和氛围
  • 第 33 章:UI、提示和反馈
  • 第 34 章:传送门和世界之间的连接
  • 第 35 章:光
  • 第 36 章:表面和材质
  • 第 37 章:性能——跑得动才是好
  • 第 38 章:PC 和 Quest

第八部:做着做着你会撞上的事

Section titled “第八部:做着做着你会撞上的事”

前面七部讲的是”怎么做”。这部分讲做着做着你会遇到什么意外。

东西突然坏了怎么查?怎么测试”两个人同时在房间里”的场景?项目越来越大怎么不把文件搞丢?模型去哪找?下载的素材能不能拿来用、会不会侵权?

这些话题一点也不酷炫。但它们决定了你能不能撑过前三个月

真的,好多人做完第一个世界就消失了。原因通常不是学不会,而是一个 bug 找了三小时找不到人崩溃了;一次手滑把两天的活全删了;用了个不该用的素材然后收到 takedown notice 被吓退了。

这部分就是提前帮你绕开那些让人放弃的坑。

章节:

  • 第 39 章:坏了怎么办——调试的思路
  • 第 40 章:测试你的世界
  • 第 41 章:版本管理和备份
  • 第 42 章:素材、插件和版权

世界做好了。你点了发布。它出现在 VRChat 世界列表里了。

……然后呢?

发布是另一段路的开头。玩家会来,有人夸你,有人报 bug,有人说”能不能加个 XXX”。你得决定什么时候更新、怎么维护、怎么让这个世界不变成上传之后再没人去的废墟。

如果你想靠创作弄点收入:Creator Economy 是怎么回事?赞助按钮放哪才不让人反感?商品展示怎么做才有格调而不是一片杂乱?

最后聊”书读完了接下来干嘛”。官方文档那么庞大你怎么消化?社区里老手们写的深度帖子你怎么读?碰到书里没覆盖的问题你怎么自己找到答案?怎么跟 AI 建立一种长期靠谱的合作关系?

学完这本书不是终点。做完第一个世界也不是终点。

等你开始做第二个的时候就会明白,创作这件事没有终点。这是好消息。

章节:

  • 第 43 章:发布你的世界
  • 第 44 章:赞助、商品和创作者经济
  • 第 45 章:维护一个世界
  • 第 46 章:继续学习——官方文档、社区和 AI 协作

  • A. 术语表
  • B. Unity 编辑器速查
  • C. VRChat SDK 组件速查
  • D. UdonSharp 常见限制和踩坑集
  • E. 网络同步决策表
  • F. 常见报错排查手册
  • G. 性能检查清单
  • H. 发布前检查清单
  • I. AI 提示词参考
  • J. 官方文档和社区资料导航

不是模板,是一种呼吸感。每章大致会走过这么一个弧线:

  1. 一个画面把你拉进来。 不会写”本章学习目标 1、2、3”那种东西。一句话直接把你拽进场景:“你想让那个按钮按下去灯就亮,对吧?来,做。”
  2. 先动手。 我告诉你点哪、拖到哪、填什么数字。你照做,做完你会看到一个结果。
  3. 然后我解释发生了什么。 你看见灯亮了,好奇了,这时候我再告诉你刚才那三步底下引擎做了什么事情。
  4. 你自己改着玩。 换个颜色?把延迟改成 3 秒?故意打错看看报什么错?这是帮你从”照着做”跨到”我懂了”的关键一步。
  5. 卡住了看这里。 “如果到这里灯没亮,八成是这三个原因里的一个。“每条都是真有人踩过的。
  6. 走之前回头看一眼。 你刚做了什么,你现在会了什么,下一章要干什么。三句话结束。

像书页空白处的手写笔记。不打断主线叙事,但给你侧面的视角:

  • 🤔「为什么是这样?」 设计故事。“为什么 VRChat 要搞 Ownership?因为如果让所有人同时改一个物体的状态,物理引擎会直接爆炸。想象十个人同时在抢一个遥控器……”
  • ⚠️「坑」 一个大量人踩过的具体错误。“我第一次做到这里的时候,灯死活不亮。最后发现是 Interact 脚本挂到了子物体上,可碰撞体在父物体上。看看你是不是犯了同一个事。”
  • 🤖「AI 能帮忙」 当前这个具体情境下,你可以怎么问 AI、怎么把它的回答贴到 Unity 里试试看,以及怎么判断它给的答案靠不靠谱。
  • 🔀「不同世界不同活法」 同一个技术点在不同类型世界里侧重点完全两样。讲灯光的时候顺便告诉你:Chill 世界的灯是为了营造感觉,Game 世界的灯是为了让玩家看清谁在揍他。

第五部讲完世界类型之后,书里会给几条路线。

想做 Chill 世界?先跳去光照和空间设计那几章。网络同步等你真需要了再回来。
想做游戏世界?先去啃网络同步和状态机。美术后面慢慢磨。

帮你确定此刻最该花时间在哪。创作者的时间永远不够用,我不想浪费你的。


动笔之前我先问自己四件事:

  1. 读者翻到这一页的时候,脑子里最大的困惑是什么?
  2. 做完这一章他能拿出一个什么东西给朋友看?
  3. 哪些概念必须现在讲清楚、哪些可以先搁着,等他需要了再来看?
  4. 我得去翻哪些官方文档,确认自己没有凭记忆瞎写?

写完之后回头检查:

  1. 一个完全的新手,在深夜,只有这本书和一个 Unity 编辑器,他能跟到底吗?
  2. 语气有没有不自觉地滑向”技术文档”模式?读出声来像人说话吗?
  3. 有没有甩了个术语然后忘了解释就跑了?
  4. 有没有只列了要点、没给画面感?

章节长度不固定。“你的第一个世界”可能很短,重点在动手。“Ownership”可能长一些,因为这个概念确实得换好几个角度才能吃透。


VRChat SDK 一直在更新。这书写的时候是 2026 年中的 SDK。

技术这东西,会过时的。API 会改名,组件会新增,某些行为在你读到的时候可能已经变了。所以:

  • 涉及具体 API 和组件行为的地方,我会标上当时的 SDK 版本号
  • 附录里放了官方文档链接,SDK 更新了你可以自己去对照
  • 如果某个说法来自社区经验或我个人的感觉,我会明确告诉你”这是经验谈不是官方机制”

我没办法保证这书永远对。但我能保证的是:每一句写技术的内容,我写的时候都去翻过文档了。我不确定的地方,我会说”我不确定”。


说点实际的:

  • 第 4 章之后 —— 你站在自己做的世界里了。地板是灰的,天空是默认那个朴素的蓝,什么都没有。但你环顾四周的时候大概会笑一下,因为这是你做的
  • 第 16 章之后 —— 你在世界里放了扇门,门能开。灯能按按钮切换。你捡起一个球扔了出去。很基础的东西,但你知道它们为什么能动了。
  • 第 24 章之后 —— 你开始知道自己想做什么类型的世界了。能说出”我想做一个……”后面接出具体的话。
  • 第 29 章之后 —— 你朋友进了你的世界,他按了个按钮,你这边也看到灯亮了。你理解了为什么”让两个人看到同一件事”比”只让自己看到”难那么多。
  • 第 38 章之后 —— 你的世界开始像个地方了。有光影,有声音,有让人想走过去看看的角落。
  • 第 46 章之后 —— 你知道怎么继续往下走了。知道去哪翻答案,知道哪些答案能信,知道怎么跟 AI 合作又不被它带偏。

你不是专家。你不需要是专家。

你是一个知道自己在做什么的创作者。碰到问题的时候你不会完全无助,因为你知道怎么把不会的东西变成会的。

然后呢?继续做东西。做一个世界,再做一个。每个都比上一个好一点。

这就够了。剩下的交给时间。


写每一章的时候需要查的东西。确保内容准确,也方便 SDK 更新后回头校对。


需要查的资料
第 1 章:一个玩家的好奇心不涉及具体技术,不需要对照文档
第 2 章:AI 是你的创作搭档不涉及 VRChat 具体 API,但要确认当前主流 AI 工具的能力边界
第 3 章:装好工具VRChat Creator Companion 官方指南 creators.vrchat.com/sdk/
推荐 Unity 版本 creators.vrchat.com/sdk/upgrade/current-unity-version/
World 模板创建流程
第 4 章:你的第一个世界VRCSceneDescriptor creators.vrchat.com/worlds/components/vrc_scenedescriptor
Build & Test 流程 creators.vrchat.com/worlds/udon/using-build-test/

需要查的资料
第 5 章:一切都是物体Unity 官方 Manual: GameObjects, Transforms, Hierarchy
不需要 VRChat 特定文档
第 6 章:组件Unity Manual: Components
VRChat SDK 组件总览 creators.vrchat.com/worlds/components/
第 7 章:PrefabUnity Manual: Prefabs, Prefab Variants
SDK Prefabs creators.vrchat.com/worlds/sdk-prefabs/
第 8 章:材质和光的第一印象Unity Manual: Materials, Lighting, Standard Shader
不深入 VRChat 特定限制(后面性能章再讲)

需要查的资料
第 9 章:写给没编过程的人不涉及 VRChat 文档,纯编程概念教学
第 10 章:刚好够用的 C#不涉及 VRChat 文档,C# 基础语法
第 11 章:UdonSharp 的脾气UdonSharp 官方文档 udonsharp.docs.vrchat.com/
UdonSharp GitHub README 和 Known Issues
Class Exposure Tree(确认哪些 .NET API 可用)
项目内 Docs/pitfalls/udonSharpPitfall.md(我们自己积累的坑点)

需要查的资料
第 12 章:按钮和灯Udon 事件列表 creators.vrchat.com/worlds/udon/graph/event-nodes/
Interact 事件说明
第 13 章:Trigger 区域Unity Manual: Colliders, Triggers, Rigidbody
VRChat Player 事件 OnPlayerTriggerEnter
第 14 章:PickupVRC_Pickup creators.vrchat.com/worlds/components/vrc_pickup
VRCObjectSync creators.vrchat.com/worlds/components/vrc_objectsync
第 15 章:Station / Mirror / TeleportVRCStation creators.vrchat.com/worlds/components/vrc_station
VRCMirrorReflection creators.vrchat.com/worlds/components/vrc_mirrorreflection
Teleport 相关方法 Networking.LocalPlayer.TeleportTo()
第 16 章:门和状态机不涉及新的官方组件,综合前面章节
可参考社区状态机实现方式

需要查的资料
第 17-24 章(世界类型)各类型不需要具体 API 文档
可参考 VRChat World 排名中各类型热门世界作为案例
Creator Economy 章需查 creators.vrchat.com/economy/
社区关于各类型世界的经验帖(标注日期和可信度)

需要查的资料
第 25 章:别人看不到Udon Networking 概述 creators.vrchat.com/worlds/udon/networking/
第 26 章:OwnershipNetwork Components creators.vrchat.com/worlds/udon/networking/network-components
Networking.SetOwner / Networking.IsOwner / Networking.GetOwner
第 27 章:同步变量和网络事件[UdonSynced] 说明
RequestSerialization / OnDeserialization
SendCustomNetworkEvent
Manual vs Continuous Sync
第 28 章:Late Joiner同上文档中 Late Joiner 相关段落
社区网络同步系列中关于 Late Joiner 的文章
第 29 章:多人小游戏综合前面章节,不涉及新 API
可参考官方 SDK 示例场景 UdonExampleScene

需要查的资料
第 30 章:前三十秒不涉及具体 API,体验设计讨论
第 31 章:空间和比例VRChat 玩家高度参考
VR 晕动相关社区经验
第 32 章:声音VRCSpatialAudioSource creators.vrchat.com/worlds/components/vrc_spatialaudiosource
Unity Manual: Audio Source, Audio Listener
第 33 章:UI 和反馈Unity Manual: Canvas, World Space UI
VRChat UI 限制(不支持 Screen Space Overlay)
第 34 章:传送门VRC Portal Marker creators.vrchat.com/worlds/components/vrc_portalmarker
Avatar Pedestal
第 35 章:光Unity Manual: Lighting, Lightmapping, Light Probes, Reflection Probes
VRChat 光照建议(社区经验为主)
第 36 章:材质Unity Manual: Standard Shader, PBR 工作流
VRChat 推荐 Shader(如 Standard, poiyomi 等社区 Shader 的适用性)
第 37 章:性能VRChat 性能排名系统 creators.vrchat.com/worlds/performance-tips/
Unity Profiler / Stats 窗口
Draw Call / Batching / Occlusion 原理
第 38 章:PC 和 QuestQuest 限制文档 creators.vrchat.com/platforms/android/
Quest 内容限制(Shader、Realtime Light、面数等)

需要查的资料
第 39 章:调试Unity Console 使用
UdonSharp 编译错误类型
ClientSim 文档 creators.vrchat.com/worlds/udon/using-build-test/
第 40 章:测试ClientSim vs Build & Test 区别
多人测试方法(开多实例)
第 41 章:版本管理Unity 项目 Git 最佳实践(.gitignore、.meta 文件、LFS)
不涉及 VRChat 特定文档
第 42 章:素材和版权Booth / Gumroad / Unity Asset Store 授权说明
VRChat ToS 中关于第三方内容的部分
Creative Commons 各协议简要说明

需要查的资料
第 43 章:发布World Upload 流程 creators.vrchat.com/worlds/submitting-a-world/
World Metadata / Tags / Thumbnail 要求
第 44 章:Creator Economycreators.vrchat.com/economy/ 全部
SDK Prefabs 中 Economy 相关 Prefab
第 45 章:维护不涉及新文档,经验为主
第 46 章:继续学习VRChat Creator Docs 结构导航
UdonSharp Docs 结构
社区资料消化方法(我们之前讨论的内容)
AI 协作提示词方法

附录需要查的资料
A. 术语表全书涉及的术语汇总,定义参考官方文档
B. Unity 编辑器速查Unity Manual
C. SDK 组件速查creators.vrchat.com/worlds/components/ 全部组件
D. UdonSharp 限制UdonSharp Docs + 项目内 pitfall 文档 + GitHub Issues
E. 网络同步决策表基于官方 Networking 文档 + 社区经验整理
F. 报错排查UdonSharp 常见编译错误 + Unity Console 常见错误
G. 性能检查清单官方 performance tips + 社区经验
H. 发布检查清单官方 submission 文档 + 社区经验
I. AI 提示词不涉及外部文档,基于我们的实践总结
J. 资料导航官方文档入口汇总 + 中文翻译站 + 社区推荐资源

方便写作时快速跳转:

官方文档主站

  • VRChat Creator Docs: https://creators.vrchat.com
  • Worlds 入口: https://creators.vrchat.com/worlds/
  • SDK Components: https://creators.vrchat.com/worlds/components/
  • Udon: https://creators.vrchat.com/worlds/udon/
  • Networking: https://creators.vrchat.com/worlds/udon/networking/
  • SDK Prefabs: https://creators.vrchat.com/worlds/sdk-prefabs/
  • Creator Economy: https://creators.vrchat.com/economy/
  • Android/Quest: https://creators.vrchat.com/platforms/android/
  • World Submission: https://creators.vrchat.com/worlds/submitting-a-world/

UdonSharp

  • UdonSharp Docs: https://udonsharp.docs.vrchat.com/
  • UdonSharp GitHub: https://github.com/MerlinVR/UdonSharp
  • VRChat API (UdonSharp): https://udonsharp.docs.vrchat.com/vrchat-api

中文资料(辅助参考,以英文官方为准)

  • VRChat 汉化文档中心: https://docs.vrczh.org/creators.vrchat.com/worlds/
  • VRCD 文档库: https://docs.vrcd.org.cn/

社区资源

  • VR Creators 文档站: https://vrcreators.net/docs/vrchat
  • DeepWiki VRChat 解析: https://deepwiki.com/vrchat-community/creator-docs/
  • DeepWiki UdonSharp API: https://deepwiki.com/vrchat-community/UdonSharp/4-api-reference
  • VRChat 官方包列表: https://vrchat.github.io/packages-official/

项目内参考

  • UdonSharp 坑点: Docs/pitfalls/udonSharpPitfall.md
  • Shader 开发笔记: Docs/pitfalls/vrchat-shader-dev-notes.md